Origem
O Generic Universal Role-Playing System (GURPS) foi criado por Steve Jackson e lançado em 1986 pela editora americana Steve Jackson Games. O sistema foi pioneiro ao oferecer uma plataforma modular e genérica, que permite adaptar as regras para qualquer cenário, do medieval à ficção científica, passando por horror, espionagem, fantasia urbana e muito mais.
O GURPS utiliza principalmente dados de seis lados (d6) e é conhecido por seu sistema detalhado, porém flexível, que busca um equilíbrio entre realismo e jogabilidade. Sua modularidade permite a jogadores e mestres customizar regras conforme o estilo desejado, o que o torna especialmente atraente para grupos que gostam de adaptar as regras a universos específicos.
A polêmica do Cyberpunk
Um dos suplementos mais notórios da linha GURPS foi o GURPS Cyberpunk (lançado em 1990), que gerou controvérsia significativa. O livro apresentava um cenário distópico de alta tecnologia e baixa qualidade de vida, com temas adultos e sombrios. Após o lançamento, a Steve Jackson Games sofreu uma busca policial nos Estados Unidos — parte de uma investigação contra supostas atividades ilegais ligadas a hackers. O jogo foi mal interpretado como um manual para crimes cibernéticos, o que levou à mobilização da comunidade gamer e apoio legal. O caso é um marco na história da cultura geek e resultou em mudanças legais importantes sobre direitos digitais e liberdade de expressão.
GURPS no Brasil
No Brasil, o sistema GURPS possui uma trajetória longa e multifacetada, marcada por diversas publicações, mudanças editoriais e adaptações que foram fundamentais para a difusão e popularização do jogo no país. Desde sua chegada, o GURPS passou por várias fases de lançamento, com diferentes editoras assumindo a responsabilidade de traduzir, adaptar e publicar o material para o público brasileiro. Essas mudanças editoriais contribuíram para que o sistema se mantivesse vivo e relevante, acompanhando as tendências e demandas dos jogadores nacionais.
Entre as editoras mais importantes que publicaram o GURPS no Brasil, destaca-se inicialmente a Devir Livraria, que foi pioneira na publicação de diversas edições do módulo básico, além de vários suplementos. A Devir desempenhou um papel crucial na popularização do sistema, tornando-o acessível a um público maior e consolidando uma base de fãs ativa.
Posteriormente, a Talismã Editorial também entrou no cenário brasileiro de RPG trazendo edições do módulo básico do GURPS e suplementos específicos, ampliando ainda mais o leque de opções para os jogadores e contribuindo para a renovação do interesse pelo sistema.
Nos últimos anos, a Jambô Editora tem se destacado pela publicação de suplementos oficiais em português, trazendo para o mercado brasileiro materiais atualizados e de qualidade, alinhados com as versões internacionais mais recentes.
Além dessas, outras editoras também tiveram importância na história do GURPS no Brasil. A Editora New Order, por exemplo, atuou na publicação de materiais do sistema durante a década de 2000, ajudando a manter o jogo ativo entre os fãs.
Mais recentemente, a Editora Retropunk tem se dedicado a relançar edições do módulo básico e diversos suplementos, oferecendo versões atualizadas e adaptadas às necessidades do público contemporâneo, além de revitalizar o interesse pelo GURPS em uma nova geração de jogadores.
Essas editoras, cada uma em sua época, foram responsáveis por garantir que o GURPS permanecesse como uma referência importante dentro do cenário brasileiro de RPG, adaptando-se às mudanças do mercado e às expectativas dos jogadores.
Versões do Módulo Básico Publicadas no Brasil
O módulo básico do GURPS passou por diversas edições ao longo de sua história, tanto internacionalmente quanto no Brasil. No país, as versões mais relevantes publicadas foram a 3ª e a 4ª edições, que representam fases distintas da evolução do sistema.
A 3ª edição do GURPS (3E) foi a primeira a ser amplamente traduzida e disponibilizada no Brasil, principalmente pela Devir Livraria no início dos anos 2000. Esta edição consolidou o sistema como um RPG genérico robusto, com regras detalhadas e modulares que permitiam ampla personalização de personagens e cenários. Apesar da riqueza de opções, a 3ª edição apresentava uma certa complexidade nas regras, com mecânicas que, em alguns casos, poderiam ser consideradas pesadas ou demoradas, especialmente para novos jogadores.
Já a 4ª edição do GURPS (4E) representa uma evolução significativa, lançada internacionalmente em 2004 e posteriormente publicada no Brasil por editoras como Talismã Editorial e Jambô Editora. Esta versão trouxe uma série de atualizações importantes tanto na mecânica quanto na apresentação visual. A 4ª edição buscou simplificar e agilizar o sistema, mantendo sua flexibilidade e detalhamento, mas tornando as regras mais acessíveis e fluídas. Por exemplo, houve melhorias na resolução de conflitos, simplificação de algumas tabelas e maior clareza no texto das regras. Além disso, a 4ª edição enfatiza ainda mais o caráter modular do sistema, facilitando a adaptação a diversos estilos e gêneros de jogo.
Em resumo, enquanto a 3ª edição foi fundamental para a consolidação do GURPS no Brasil, a 4ª edição aprimorou a experiência do jogador com regras mais modernas e acessíveis, mantendo o padrão de qualidade e versatilidade que tornou o GURPS um dos sistemas genéricos mais respeitados do mundo.
Suplementos Oficiais em Português
Os suplementos do GURPS são livros adicionais que expandem as regras básicas do sistema, trazendo cenários, ambientes, habilidades, equipamentos, magias e outras opções que enriquecem a experiência do jogo. Eles permitem que os jogadores e mestres personalizem suas aventuras para diversos gêneros, épocas e estilos, desde fantasia medieval até ficção científica, horror, espionagem e muito mais.
Além de detalharem aspectos específicos de cada ambientação, os suplementos também trazem regras especializadas, novas opções para criação de personagens, criaturas, veículos e equipamentos, além de dicas para conduzir campanhas temáticas. Assim, eles ampliam o uso do sistema genérico, tornando-o muito versátil e adequado a qualquer tipo de narrativa.
Abaixo segue uma lista dos suplementos oficiais de GURPS que foram publicados em português, com uma breve descrição do foco e utilidade de cada um, além da editora responsável e o ano aproximado de lançamento.
Suplemento | Editora | Ano | Descrição |
---|---|---|---|
GURPS Magia (Magic) | Devir / Talismã | 2000s | Expande as regras básicas incluindo um sistema detalhado de magias, rituais e poderes místicos. Ideal para campanhas de fantasia, traz tabelas de magias, efeitos e componentes mágicos. |
GURPS Futurista (Space) | Devir / Talismã | 2000s | Focado em cenários de ficção científica espacial, com regras para viagens espaciais, tecnologia avançada, combate em gravidade zero e exploração de planetas. |
GURPS Tecnologias Avançadas (Ultra-Tech) | Devir / Talismã | 2000s | Apresenta uma variedade de equipamentos futuristas, armas, armaduras e dispositivos tecnológicos para jogos em ambientes modernos ou futuristas. |
GURPS Fantasia (Fantasy) | Devir / Talismã | 2000s | Aborda os elementos clássicos da fantasia, como raças fantásticas, magia, monstros e cenários medievais, ajudando a criar mundos épicos e aventuras tradicionais. |
GURPS Horror | Devir / Talismã | 2000s | Direcionado para jogos de terror e suspense, apresenta regras para criar atmosferas sombrias, monstros aterrorizantes e situações de medo psicológico. |
GURPS Cyberpunk | Devir / Talismã | 2000s | Explora o gênero cyberpunk, trazendo regras para implantes cibernéticos, hackers, megacorporações e ambientes urbanos distópicos. |
GURPS Espionagem (Espionage) | Devir / Talismã | 2000s | Voltado para jogos de agentes secretos, espionagem e ação moderna, com regras para infiltração, equipamentos especiais e combates táticos. |
GURPS Psíquicos (Psionics) | Devir / Talismã | 2000s | Introduz poderes psíquicos, telepatia, telecinese e habilidades mentais, expandindo as possibilidades de personagens com capacidades sobrenaturais. |
GURPS Meios de Transporte (Vehicles) | Devir / Talismã | 2000s | Fornece regras para a criação e uso de veículos terrestres, aquáticos e aéreos, incluindo estatísticas detalhadas para corridas, combates e manobras. |
GURPS Medicina | Devir / Talismã | 2000s | Detalha os aspectos médicos, ferimentos, tratamentos e primeiros socorros, permitindo um tratamento realista de lesões e doenças nos jogos. |
GURPS Fauna | Devir / Talismã | 2000s | Apresenta uma variedade de animais e criaturas, com estatísticas para uso em campanhas que envolvam natureza, sobrevivência e interação com a fauna. |
GURPS Construções (Buildings) | Devir / Talismã | 2000s | Regras e diretrizes para a criação, defesa e exploração de edifícios, fortalezas e construções diversas em cenários de campanha. |
GURPS Viagens no Tempo (Time Travel) | Devir / Talismã | 2000s | Oferece mecânicas para aventuras envolvendo viagens temporais, paradoxos e múltiplas linhas temporais. |
GURPS Explorers (Exploração) | Devir / Talismã | 2000s | Foca em campanhas de exploração e descobertas, seja em mundos fantásticos ou desconhecidos. |
GURPS Regras de Combate Avançado | Devir / Talismã | 2000s | Apresenta regras detalhadas para combates, incluindo manobras táticas, ferimentos específicos, armas e cenários de batalha. |