📖 História do RPG

🎲 As origens: Wargames e a criação do RPG

Os RPGs têm sua origem nos wargames, ou jogos de guerra, que eram inicialmente empregados como ferramentas de treinamento militar. Seu propósito era simular batalhas reais em escala tática ou estratégica, permitindo que comandantes militares pudessem praticar manobras, logística e tomada de decisão em ambientes controlados. Esses jogos utilizavam mapas, tabuleiros e miniaturas para representar tropas, veículos, terrenos e fortalezas, enquanto aplicavam regras rigorosas para aspectos como movimentação, alcance de armamentos, linha de visão, testes de moral, clima, suprimento e outros elementos do campo de batalha.

Ao longo do século XX, os wargames migraram gradualmente do meio militar para o entretenimento civil, com entusiastas de história e estratégia desenvolvendo e consumindo jogos cada vez mais sofisticados. Títulos como Tactics II (1958), de Charles S. Roberts, considerado o “pai dos jogos de guerra comerciais”, e PanzerBlitz (1970), focado em combates de blindados na Segunda Guerra Mundial, popularizaram o gênero e estabeleceram padrões de mecânicas e design para jogos futuros. Essas experiências lúdicas serviram como laboratório criativo para o surgimento dos primeiros RPGs, onde os jogadores, em vez de controlar exércitos inteiros, passaram a assumir o papel individual de personagens únicos, dando origem a uma nova forma de jogo focada em interpretação, narrativa e colaboração.

Entre os wargames históricos mais famosos, destacam-se:

Esses jogos eram focados em estratégia militar, e os jogadores controlavam exércitos inteiros.A grande virada ocorreu quando alguns jogadores começaram a experimentar uma nova abordagem: ao invés de controlar exércitos inteiros, cada jogador passava a assumir o papel individual de um personagem dentro da simulação, como um cavaleiro, um mago ou um espião. Esses personagens tinham nomes próprios, histórias de fundo e habilidades únicas, o que tornava as partidas mais imersivas e narrativas. Essa inovação evoluiu para a criação dos primeiros RPGs, onde as ações não eram limitadas por tabuleiros fixos, mas determinadas por interpretação, narrativa e rolagens de dados, sempre mediadas por um narrador ou Mestre de Jogo, responsável por descrever o mundo e os desafios enfrentados.

Esse novo formato ressignificou a experiência do jogo, misturando elementos de teatro improvisado, literatura fantástica e jogos de tabuleiro, e se tornou uma poderosa ferramenta de imaginação, colaboração e criatividade. Assim nasceu o RPG como o conhecemos hoje.


🛡️ Principais sistemas de RPG no mundo

🐉 Dungeons & Dragons (D&D)

Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado originalmente em 1974 pela editora TSR (Tactical Studies Rules), o Dungeons & Dragons (D&D) é considerado o primeiro RPG da história. Sua concepção nasceu da fusão entre os wargames medievais e as ideias narrativas de Arneson, que inovou ao permitir que cada jogador controlasse um único personagem, ao invés de comandar exércitos. Essa mudança marcou uma revolução no design de jogos, transformando a experiência em uma jornada pessoal de interpretação e imaginação.

O jogo se passa em cenários de fantasia medieval, fortemente influenciados pela obra de J.R.R. Tolkien e pela literatura pulp. Os jogadores assumem papéis como guerreiros, magos, ladrões ou clérigos, pertencentes a raças típicas como elfos, anões, halflings e humanos, formando grupos que exploram masmorras, enfrentam monstros, resolvem enigmas e acumulam tesouros. Um participante assume o papel de Mestre do Jogo (Dungeon Master), responsável por narrar o mundo, interpretar NPCs (personagens não jogadores), arbitrar as regras e descrever os desafios.

As regras de D&D introduziram o uso sistemático de dados poliédricos (como o icônico d20, de vinte faces), criando um sistema de resolução baseado em testes de habilidade, combates e magia. Os personagens evoluem ao longo da campanha por meio da acumulação de pontos de experiência (XP), o que permite melhorar atributos, aprender novas habilidades e enfrentar desafios cada vez mais complexos. O sucesso de D&D lançou as bases para a criação de inúmeros sistemas derivados, consolidando o RPG como um novo gênero de jogo e como uma poderosa ferramenta cultural, educacional e social.


⚔️ Rolemaster

Lançado em 1980 pela editora norte-americana Iron Crown Enterprises (ICE), o Rolemaster é um sistema de RPG conhecido por sua busca por realismo e profundidade mecânica, oferecendo uma alternativa mais técnica e detalhada aos sistemas mais simplificados da época, como o Dungeons & Dragons.

Sua principal característica é a utilização de um sistema baseado em rolagem percentual (d100), no qual os jogadores somam suas habilidades a um resultado de dado e comparam com tabelas extensas que descrevem efeitos específicos para cada ação. Combates são resolvidos com o auxílio de críticas: resultados altos nas rolagens causam efeitos diferenciados — como cortes profundos, fraturas, sangramentos e até mutilações — registrados em tabelas específicas de dano por tipo de arma. Isso contribui para confrontos narrativamente intensos e mecanicamente imprevisíveis.

O sistema também inclui regras avançadas para magia, com centenas de listas e escolas específicas, e para habilidades secundárias, permitindo customizações minuciosas de personagem. Essa complexidade fez com que o Rolemaster atraísse jogadores mais experientes e grupos interessados em simulações detalhadas de mundo e combate.

Além disso, o sistema serviu como base para a criação do MERP (Middle-Earth Role Playing), uma adaptação oficial das obras de J.R.R. Tolkien, que utilizava as regras de Rolemaster em uma versão simplificada e ambientada na Terra Média. Essa adaptação contribuiu para popularizar o sistema entre fãs de Tolkien, especialmente nos anos 80 e 90, consolidando o Rolemaster como uma referência em termos de realismo e detalhamento no universo dos jogos de RPG.

MERP - Middle-earth Role Playing

O MERP (Middle-earth Role Playing) foi um sistema de RPG publicado originalmente em 1984 pela Iron Crown Enterprises (ICE), com licenciamento oficial da obra de J.R.R. Tolkien. A proposta do MERP era transportar os jogadores para o universo riquíssimo da Terra Média, cenário das sagas O Senhor dos Anéis e O Hobbit, permitindo que se vivessem aventuras nos mesmos reinos, épocas e conflitos descritos nos livros — e também em eras anteriores, menos exploradas nas obras originais.

Inspirado nas regras do complexo sistema Rolemaster, o MERP apresentava uma versão simplificada e mais acessível, mantendo o uso de rolagens com dados percentuais (d100), tabelas de resolução de ações e danos críticos, além de uma estrutura modular que facilitava o uso ou descarte de regras conforme a preferência do grupo. Ainda assim, o sistema mantinha certo grau de realismo e complexidade tática, respeitando o estilo detalhado das obras de Tolkien.

No aspecto narrativo, o MERP foi altamente valorizado por sua fidelidade ao lore tolkieniano. Suplementos e livros auxiliares publicados pela ICE expandiam em grande profundidade as regiões da Terra Média, como Gondor, Rohan, Mordor, Arnor, Moria e Lindon, muitas vezes com mapas, cronologias e descrições de personagens que não estavam nos livros canônicos, mas eram desenvolvidos com base nos apêndices e notas do autor.

Embora o MERP nunca tenha atingido a mesma popularidade que o Dungeons & Dragons, especialmente nos Estados Unidos, ele conquistou uma base sólida de fãs ao redor do mundo — inclusive no Brasil, onde foi bastante cultuado nos círculos de RPG mais narrativos e imersivos. O sistema também é lembrado com carinho por muitos jogadores como uma das primeiras experiências de jogo ambientadas em um universo literário de forma profunda e respeitosa.

A ICE manteve os direitos de publicação até 1999, quando a licença foi revogada, o que acabou levando a editora à falência em 2000. Desde então, o MERP se tornou um sistema de culto, inspirando adaptações caseiras e sendo lembrado como uma das tentativas mais sérias de adaptar Tolkien ao universo dos RPGs de mesa.

🧠 Call of Cthulhu

Call of Cthulhu é um jogo de RPG criado por Sandy Petersen e lançado em 1981 pela editora Chaosium, baseado nos contos de terror cósmico de H. P. Lovecraft. Diferente dos RPGs tradicionais de fantasia heroica, como Dungeons & Dragons, o foco aqui não está em batalhas épicas ou acúmulo de poder, mas sim em investigações misteriosas, atmosferas opressoras e encontros com entidades alienígenas que desafiam a sanidade humana.

Os jogadores assumem o papel de investigadores — jornalistas, professores, detetives, ocultistas ou qualquer cidadão comum — que acabam entrando em contato com segredos proibidos e horrores cósmicos, como os Grandes Antigos (Great Old Ones), entidades colossais e indiferentes à existência humana, como Cthulhu, Nyarlathotep ou Shub-Niggurath.

Um dos elementos centrais do jogo é o Sistema de Sanidade: conforme os personagens presenciam cenas sobrenaturais ou tomam conhecimento de verdades cósmicas, eles correm o risco de enlouquecer gradualmente. A ficha de personagem inclui não apenas atributos físicos e mentais, mas também o nível de Sanidade Mental, que se deteriora ao longo da campanha — frequentemente levando à loucura temporária, fobias, histerias ou até a insanidade permanente.

O sistema usa rolagens de dados percentuais (d100) para testes de perícias e resolução de ações, baseado no sistema Basic Role-Playing (BRP), o mesmo utilizado por outros jogos da Chaosium. As aventuras geralmente ocorrem em cenários históricos, como os anos 1920 (época original dos contos de Lovecraft), mas também há edições modernas, medievais, futuristas ou ambientadas no Japão feudal (Cthulhu by Gaslight, Delta Green, Cthulhu Dark Ages, etc.).

Call of Cthulhu se destaca por sua ênfase na narrativa, no suspense e no desamparo humano diante do desconhecido. Combates são raros e, quando ocorrem, tendem a ser letais ou inúteis — reforçando a ideia de que o conhecimento proibido cobra um preço.

A longevidade e influência de Call of Cthulhu são impressionantes: o jogo já passou por diversas edições, permanece ativo há mais de 40 anos e é amplamente reconhecido por sua qualidade literária e maturidade temática. É considerado até hoje um dos melhores RPGs de horror psicológico já publicados.

🤖 Paranoia

Paranoia foi publicado em 1984 pela editora West End Games e criado por Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg. O jogo é ambientado em uma distopia futurista, onde a sociedade é governada por uma Inteligência Artificial superparanoica chamada O Computador, que mantém controle absoluto sobre tudo e todos.

Os jogadores assumem o papel de agentes do Complexo Alfa, um setor da burocracia responsável por eliminar supostos traidores, subversivos e inimigos do Estado. O diferencial de Paranoia está no clima de desconfiança constante e humor ácido: os personagens são instruídos a se vigiar mutuamente, trair seus colegas e cumprir missões absurdas, muitas vezes sem sentido, enquanto tentam sobreviver em um ambiente opressor e caótico.

As regras enfatizam a comédia negra, o absurdo e a sátira, combinando mecânicas que incentivam a traição, o conflito interno do grupo e situações imprevisíveis. A falha em cumprir ordens ou a suspeita de deslealdade geralmente resulta em punições severas, incluindo a eliminação sumária — porém, os jogadores podem receber clones para tentar novamente, o que mantém o ritmo frenético do jogo.

Paranoia é conhecido por suas sessões de jogo dinâmicas, cheias de humor sombrio, situações inesperadas e a sensação constante de que ninguém é confiável — uma crítica irônica à vigilância e ao autoritarismo.

🌍 GURPS

GURPS (Generic Universal Role-Playing System) foi criado pelo designer Steve Jackson e lançado em 1986 pela Steve Jackson Games. Diferentemente de sistemas focados em cenários específicos, o GURPS é um sistema genérico e modular, projetado para ser usado em qualquer tipo de ambientação, seja ela medieval, futurista, moderna, pós-apocalíptica, ou até mesmo fantástica.

O sistema utiliza exclusivamente dados de seis lados (d6) para resolução de ações, oferecendo uma mecânica simples porém flexível. As regras são estruturadas para oferecer um nível de realismo e detalhamento elevado, permitindo que o mestre e os jogadores personalizem seus personagens e o mundo de jogo conforme as necessidades da narrativa.

A modularidade do GURPS permite que regras opcionais sejam adicionadas ou removidas para ajustar o grau de complexidade, desde partidas rápidas e simples até campanhas muito detalhadas e técnicas. Entre seus pontos fortes estão a criação profunda de personagens, o equilíbrio entre diferentes gêneros e a abrangência dos suplementos, que cobrem desde magia e tecnologia até cenários históricos.

Com essa flexibilidade, GURPS conquistou uma comunidade diversa e continua sendo um dos sistemas mais influentes e duradouros no universo dos RPGs.

🕶️ Shadowrun

Criado por Jordan Weisman e lançado em 1989 pela FASA Corporation, Shadowrun é um RPG que mistura elementos de fantasia tradicional — como elfos, anões, orcs e magia — com o universo cyberpunk, caracterizado por megacorporações dominantes, hackers (chamados de “deckers”), implantes cibernéticos e alta tecnologia.

O cenário se passa em um futuro distópico, tipicamente ambientado em meados do século XXI, onde o mundo é um misto de alta tecnologia e forças místicas. A magia ressurgiu após um evento conhecido como “Retorno da Magia”, trazendo criaturas fantásticas e poderes sobrenaturais para coexistir com a tecnologia avançada e a opressão corporativa.

Os jogadores interpretam personagens chamados “shadowrunners”, mercenários que executam missões secretas e ilegais para corporações ou outras organizações, operando nas sombras da sociedade. O sistema de regras combina aspectos técnicos da cybertecnologia, combate tático e uso de magia, permitindo uma experiência única que une os dois gêneros de forma coesa e original.

Shadowrun é reconhecido pela sua complexidade e pela riqueza do seu mundo, sendo um dos RPGs mais emblemáticos que unem fantasia e ficção científica.

🧛 Vampire: The Masquerade

Criado por Mark Rein-Hagen e lançado em 1991 pela editora White Wolf Publishing, Vampire: The Masquerade é um RPG ambientado em um mundo sombrio e gótico onde os jogadores interpretam vampiros — criaturas imortais que lutam com sua própria humanidade, moralidade e os conflitos internos entre sua sede de sangue e seu lado humano.

O sistema de regras utilizado em Vampire faz parte da linha chamada Storyteller, que se diferencia significativamente dos sistemas tradicionais de RPG, como Dungeons & Dragons, por focar mais na narrativa, no drama e no desenvolvimento dos personagens do que na mecânica de combate e estatísticas rígidas.

Principais características do sistema Storyteller: • Foco na narrativa: Prioriza a construção da história e das relações entre personagens, incentivando o jogo interpretativo e a imersão dramática. • Resolução por dados de dez lados (d10): Em vez de usar um único dado, os jogadores lançam um número de dados d10 baseado em atributos e habilidades, buscando sucessos em valores acima de um determinado número. • Menos regras fixas, mais flexibilidade: O Storyteller permite que o narrador adapte as situações, com regras que servem para apoiar o enredo ao invés de engessá-lo. • Ênfase em temas adultos: Explora questões complexas como ética, poder, política e identidade, aproximando-se de um RPG mais psicológico e menos focado em combates mecânicos.

Assim, Vampire: The Masquerade e o sistema Storyteller inauguraram uma nova era de RPGs mais focados na experiência emocional e narrativa dos jogadores, se diferenciando dos sistemas mais tradicionais que priorizam regras detalhadas e combate tático.


🇧🇷 RPG no Brasil

✈️ A chegada do RPG

O RPG chegou oficialmente ao Brasil no final dos anos 1980, quando a cultura do jogo de interpretação começou a se popularizar entre grupos de jovens entusiastas. A expansão foi facilitada pela circulação de materiais importados, mas ainda sem tradução oficial, o que levou muitos jogadores a criarem versões caseiras e traduções não oficiais, conhecidas como “xerox”, para facilitar o acesso às regras.

O marco oficial na história do RPG nacional foi a publicação do primeiro sistema traduzido oficialmente: o clássico Dungeons & Dragons. A Editora Grow lançou a versão brasileira em 1991, trazendo para o público local as regras e aventuras desse sistema que já havia conquistado fãs mundialmente. Essa tradução ajudou a consolidar o RPG no Brasil, estimulando o surgimento de grupos de jogo e eventos dedicados.

A partir daí, outras editoras começaram a investir em traduções e publicações nacionais, expandindo o mercado de RPG e fomentando o crescimento da comunidade brasileira de jogadores.

Principais marcos da história do RPG no Brasil:

🖨️ A geração xerox

Na década de 1990, o acesso aos livros oficiais de RPG no Brasil ainda era bastante limitado. O mercado editorial nacional ainda estava engatinhando, e os preços das publicações importadas eram altos devido a impostos, custos de importação e variações cambiais. Isso dificultava o acesso de muitos jogadores aos materiais originais.

Diante dessa realidade, surgiu a chamada geração xerox: grupos de jogadores e comunidades começaram a copiar em papelarias os livros de RPG originais, criando versões xerocadas para distribuição informal entre entusiastas. Essas cópias eram essenciais para que novos jogadores pudessem conhecer as regras e cenários dos sistemas estrangeiros sem a necessidade de investir grandes quantias em livros oficiais.

Além das cópias físicas, também começaram a circular traduções não oficiais, feitas por fãs dedicados que traduziam e adaptavam títulos clássicos como Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), Middle-Earth Role Playing (MERP), Vampiro: A Máscara e GURPS. Essas traduções eram frequentemente disponibilizadas em grupos de RPG, fanzines e, mais tarde, via internet, contribuindo para a popularização dos jogos no Brasil mesmo antes da chegada oficial das editoras.

Apesar de não serem autorizadas, essas iniciativas tiveram um papel crucial no fortalecimento da cultura do RPG nacional, fomentando a criação de comunidades, eventos e o interesse por jogos que, de outra forma, seriam inacessíveis para muitos jogadores.


🕯️ Douglas Quinta Reis e a Devir

Douglas Quinta Reis foi “o cara”, uma das figuras mais emblemáticas e influentes da cena de RPG (e de quadrinhos) no Brasil. Como um dos fundadores da Editora Devir, ele desempenhou um papel fundamental na popularização dos jogos de RPG no país a partir da década de 1990.

Foi com a Devir que conheci os jogos de RPG e tive contato com HQs importadas pela primeira vez, na “casinha amarela” que era a sede da editora naquele tempo. Douglas era gente-fina ao ponto de não se importar que a gente lesse os gibis, desde que cuidasse bem porque seriam vendidos depois. Mais de uma vez, pedi para que ele abrisse o stand da livraria para comprar algum livro nos eventos e ele sempre sorriu e atendeu.

A Devir foi responsável pela publicação oficial de diversos sistemas clássicos e consagrados, como Dungeons & Dragons, GURPS, Vampiro: A Máscara, entre outros, tornando esses jogos mais acessíveis ao público brasileiro por meio de traduções oficiais e lançamentos nacionais.

Além disso, Douglas e a Devir tiveram papel central na organização e promoção dos encontros nacionais de RPG, eventos que reuniam jogadores, autores, editores e fãs para celebrar, discutir e expandir a cultura do RPG no Brasil. Esses encontros ajudaram a consolidar uma comunidade forte e engajada, fomentando o crescimento da cena nacional.

Douglas Quinta Reis faleceu em dezembro de 2022, deixando um legado duradouro e fundamental para a cultura nerd brasileira e, em especial, para o desenvolvimento e difusão do RPG no Brasil. Sua contribuição foi amplamente reconhecida por jogadores e profissionais do setor, que o consideram um verdadeiro pioneiro e apaixonado pela arte do jogo.

Eu não sei quantificar a importância de seu trabalho na minha vida, mas ó, foi muita.


📆 Dia Nacional do RPG

O Dia Nacional do RPG é celebrado em 24 de fevereiro. A data foi escolhida por fãs, editoras e comunidades de jogadores como uma forma de reconhecer a importância cultural, social e educativa do RPG no Brasil. Embora não seja uma data oficial do calendário nacional, ela é amplamente comemorada pela comunidade geek e por iniciativas ligadas à cultura pop e à educação alternativa.

A escolha de 24 de fevereiro remete ao desejo de ter um momento fixo no ano para celebrar o hobby, promover eventos, divulgar o jogo para novos públicos e fortalecer a comunidade de jogadores espalhada pelo país. Nesse dia, diversas cidades brasileiras organizam encontros, oficinas, sessões abertas, palestras, feiras de livros e jogos, com apoio de editoras, lojas especializadas, coletivos culturais, universidades e escolas.

O Dia Nacional do RPG é mais do que uma celebração de um tipo de jogo — é uma data que reconhece o potencial do RPG como ferramenta de educação, inclusão, criatividade e desenvolvimento social, além de valorizar a memória histórica do RPG no Brasil e seus protagonistas.


🐉 A revista Dragão Brasil

Lançada em 1994, a Dragão Brasil foi a principal revista de RPG do Brasil e tornou-se, ao longo do tempo, a maior publicação do gênero na América Latina. Criada pela editora Trama, ela teve um papel central na popularização do RPG entre os jovens brasileiros, especialmente durante os anos 1990 e início dos 2000, quando o acesso à internet ainda era limitado.

A revista não se restringia apenas ao RPG. Em suas páginas, o leitor encontrava aventuras prontas, adaptações de filmes, matérias sobre jogos eletrônicos, animes, quadrinhos, cinema e cultura geek em geral. Também publicava resenhas de sistemas, regras alternativas, cartas de leitores e colunas de autores que mais tarde se tornariam ícones do cenário nacional, como Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J. M. Trevisan.

Durante sua fase impressa, que foi de 1994 até 2007, a Dragão Brasil publicou mais de 120 edições, sendo presença frequente nas bancas de todo o país. Em 2016, após quase uma década de hiato, ela retornou como revista digital, financiada por meio de campanhas de financiamento coletivo, mantendo uma base fiel de leitores e apoiadores que acompanha suas edições até hoje.

Um dos maiores legados da Dragão Brasil foi o lançamento de Tormenta, um cenário de fantasia original criado dentro da própria revista. Tormenta se destacou por ser o primeiro cenário de RPG brasileiro a alcançar enorme sucesso comercial, gerando livros, suplementos, romances, quadrinhos e até um mangá. Até hoje, Tormenta é considerado o maior universo de fantasia medieval criado no Brasil, sendo jogado por milhares de pessoas e renovado com edições atualizadas, como o Tormenta 20 lançado em 2020.

A Dragão Brasil não apenas consolidou o RPG no Brasil, mas também formou uma geração inteira de jogadores, mestres e autores nacionais, deixando um legado profundo para a cultura nerd brasileira.


🌩️ Tormenta

Criado em 1998 por Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J. M. Trevisan, o universo de Tormenta se tornou o mais duradouro e popular cenário de RPG do Brasil. Nascido nas páginas da revista Dragão Brasil, Tormenta começou como uma ambientação compatível com os sistemas AD&D e GURPS, mas logo evoluiu para ter regras próprias, consolidando-se como um fenômeno editorial.

O cenário é marcado por uma rica mitologia de deuses ativos, reinos em conflito, heróis épicos e a misteriosa e destrutiva Tormenta, uma força alienígena que corrompe tudo o que toca. Essa ambientação única inspirou uma vasta produção literária, com romances que expandem o lore de Arton, seu continente principal.

Com o tempo, consolidou-se como universo próprio e passou a ter seu próprio sistema:


📚 Romances Oficiais do Universo Tormenta

Abaixo está a lista dos romances ambientados no cenário de Tormenta, com nome da obra, autor e ano de publicação:

Título Autor Ano de Publicação
O Inimigo do Mundo Leonel Caldela 2005
O Crânio e o Corvo Leonel Caldela 2006
O Terceiro Deus Leonel Caldela 2007
A Joia da Alma Leonel Caldela 2014 (republicado em 2020)
O Caçador de Apóstolos Leonel Caldela 2017
A Deusa no Labirinto Karen Soarele 2018
A Flecha de Fogo Karen Soarele 2019
Ruínas da Magia Karen Soarele 2022
A Vingança do Imperador Leonel Caldela 2023

Esses romances não apenas expandem o universo de Arton, como também se tornaram porta de entrada para novos jogadores no mundo do RPG. Com estilos diversos — da aventura épica à crítica social e à introspecção psicológica —, os livros ajudam a transformar Tormenta em algo além de um jogo: um universo vivo.


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